ストーリーの作り方とか

単純に終盤のどんでん返しの数を増やすだけで、そのシナリオに対する私の評価は上がるらしい。
本当に、1要素入れるとC→B、もう1要素入れるとB→Aというぐらい、ランク単位でポコっと。


受け手としては概ね、「1回逆転して窮地、さらに逆転してワーイ」ぐらいの展開は想定しているので、
もう1発ぐらい状況変化を入れておくと素直に面白かったと感じられるかもしれない。


「劣勢→劣勢→劣勢→劣勢→劣勢→最後に大逆転」
という形はよくあるけれど、意外にこれはあまり上手ではないかもしれない。
状況変化に乏しく、あまりに劣勢ばかりが続くとハッピーエンドの結末が
はっきり予測できてしまって、いかにも予定調和的な印象になってしまいそうだ。
「暗転→好転→暗転→好転→暗転→…」
という流れの方がスピード感があって、楽しみやすい。それに、暗転したまま物語が終わりそうな
含みも持っているからハッピーエンドの鮮度も上がるし、結末自体多様な方向に持っていきやすい。


また、
私はなぜか、カリオストロの城がそんなに好きではない。しかし、銭形警部の有名な台詞
「奴はとんでもないものを…」のくだりは、ますますもって(以下削除)
…いや。
テクニックとして、物語の最後の一行に気の利いた文言を入れておくのは、読後感に非常に良い印象を与える、と思う。
そこまでの展開がすばらしいものであればもう観客は萌え萌えで盲目になっているから、
少しキザなぐらいの台詞のほうが、好感度を大量に引き出せるかもしれない。


あと、単純に多ければ多いほどよさそうなものと言えば、伏線。
展開がバレないように、本筋を阻害しない気をつければ、やはり多ければ多いほど説得力があるみたい。


交渉人 真下正義」を観た後で、なぜか以上のことを考えたりした。いやあんま関係無いんだけれど。
逆転裁判」なんか、まさに形勢逆転を繋ぎ合わせて物語を構築しているので、面白さの秘訣は
まさにそこなのかもしれない。
昔遊んだ「カエルの為に鐘は鳴る」というRPGの終盤のシナリオが非常に秀逸で、今思い出しても好ましい。
ラスボスとの戦いにおいて形勢が変化しまくり、倒して終わりかと思いきや別方面の問題が発生し、
ちょっと泣かせて終わるという。リチャード王子最高、みたいな。
うん、まあ、そんな感じから、そんなことを考えたという、そんな話。